Sabtu, 12 Desember 2009

Tugas Olah Citra

A. Jawab :
1. ukuran12x12

2.15 derajat keabuan

3. Intensitas, 0-14=15. 2^n=15. n= 4bit

4.
1. (0.5) (2.7)
2. (3.3) (4.6) (1.1)
3. (1.3) (5.9)
4. (5.1) (7.11)
5. (10.4) (14.8)
6. (13.2) (11.7) (9.3)
7. (9.12)
8. (8.8) (7.4)
9. (7.2) (6.2) (5.1) (4.5) (3.3)
10. (3.4) (2.3) (0.5)
11. (1.6) (2.6)
12. (3.9) (0.3)

5.Ukuran citra sebelum pemampatan
(12x12)x4bit= 576bit

6.Ukuran citra setelah pemampatan
(29x4bit)+(29x3bit)= 203 bit

7. Nisbah pemampatan= 100%-203/576x100%= 64.76

8. Metode lossy. menghasilkan citra yang hampir sama dengan citra semula, Ada informasi yang hilang akibat pemampatan tapi masih bisa ditolerir oleh persepsi mata, Nisbah/ratio pemampatan tinggi

9.Jenis pemampatan Pendekatan Ruang. Melihat hubungan antar pixel yang mempunyai derajat keabuan yang sama pada wilayah dalam citra

10. metode Run Length Encoding cocok untuk pemampatan citra yang memiliki kelompok pixel berderajat keabuan yang sama



B. Jawab :
1.








2. 64x64

3. 9 derajat keabuan, 0,1,2,3,4,5,6,7,10=8

4. 2^n=10, n= 4bit
5.






























6.
0 : 00 = 2
1 : 10 = 2
2 : 01 = 2
3 : 110 = 3
4 : 1110 = 4
5 : 11110 = 5
6 : 111111 = 6
7 : 1111101 = 7
10 : 1111100 = 7

7.Ukuran citra sebelum dimampatkan adalah
(64x64)x4bit= 16384bit

Ukuran citra setelah dimampatkan adalah
(720x2bit)+(911x2bit)+(888x2bit)+(666x3bit)+(345x4bit)+(212x5bit)+(199x6bit)+(93x7bit)+(72x7bit) = 11825bit

8.Nisbah pemampatan = 100%-11825/16384x100%= 27,83

9.Metode Lossless. menghasilkan citra yang sama dengan citra semula, Tidak ada informasi yang hilang, Nisbah/ratio pemampatan sangat rendah

10. Jenis pemampatan pendekatan statistik. Melihat frekuensi kemunculan derajat keabuan pixel

Jumat, 11 Desember 2009

pengertian dari bahasa c++ dan fungsi-fungsinya.

Blejar bahasa c++

Memasukkan data dan menampilkan data/informasi merupakan tindakan yang sering dilakukan dalam pemrograman. Penampilan data/informasi biasanya ditujukan ke piranti layar (monitor), sedangkan pemasukan data biasanya dilakukan melalui keyboard.
MENAMPILKAN DATA/INFORMASI KE LAYAR
Untuk keperluan penampilan data/informasi, Turbo C menyediakan sejumlah fungsi, diantaranya adalah PRINTF ( ), PUTS ( ) dan PUTCHAR ( )

PRINTF ( )
Merupakan fungsi yang paling umum digunakan dalam menampilkan data. Berbagai jenis data dapat ditampilkan ke layar dengan fungsi ini.
Bentuk penulisan : printf(“string kontrol”, argumen1, argumen2, …);
- String kontrol dapat berupa keterangan yang akan ditampilkan pada layar beserta penentu format seperti %d, %f. Penentu format dipakai untuk memberi tahu kompiler mengenai jenis data yang akan ditampilkan
- Argumen adalah data yang akan ditampilkan ke layar. Argumen ini dapatr berupa variabel, konstanta atau ungkapan

PUTS ( )
Fungsi ini digunakan khusus untuk menampilkan data string ke layar. Sifat fungsi ini, string yang ditampilkan secara otomatis akan diakhiri dengan \n (pindah baris). Dibandingkan dengan printf(), perintah ini mempunyai kode mesin yang lebih pendek.
PUTCHAR ( )
Digunakan khusus untuk menampilkan sebuah karakter ke layar. Penampilan karakter tidak diakhiri dengan perpindahan baris, misalnya :
putchar(‘A’); sama dengan printf(“%c”, A);
MEMASUKKAN DATA DARI KEYBOARD
Data dapat dimasukkan lewat keyboard saat eksekusi berlangsung. Fungsi yang digunakan diantaranya adalah : scanf ( ), getch ( ), dan getche ( ) .

SCANF ( )
Merupakan fungsi yang dapat digunakan untuk memasukkan berbagai jenis data. Bentuk scanf ( ) sesungguhnya menyerupai fungsi printf ( ) yang melibatkan penentu format. Bentuk penulisan : scanf(“string kontrol”, daftar argumen);
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemakaian scanf yaitu :
1. scanf memberi pergantian baris secara otomatis, artinya Anda tidak perlu memberi \n untuk berpindah ke baris berikutnya.
2. scanf memakai penentu format, tetapi tidak memerlukan penentu lebar field. Contoh yang salah : scanf(“10.2f”,&gaji);
3. Variabel yang dipakai di dalam scanf harus didahului dengan operator alamat (&).

MEMASUKKAN BEBERAPA DATA SECARA BERSAMA-SAMA
Data dapat dimasukkan secara bersama-sama dalam satu baris. Setiap data dipisahkan oleh sebuah karakter. Karakter-karakter yang dapat bertindak sebagai pemisah data adalah :
- Koma (‘)
- Garis hubung (-)
- Titik dua (:)
- Spasi

GETCH ( ) dan GETCHE ( )
Dipakai untuk membaca sebuah karakter dengan sifat karakter yang dimasukkan tidak perlu diakhiri dengan enter. Fungsi getch() merupakan singkatan dari get character artinya baca karakter tetapi isian data yang dimasukkan tidak akan ditampilkan di layar.
Nama fungsi getche() sebenarnya adalah singkatan dari get character and echo, artinya baca karakter lalu tampilkan di layar. Jadi setelah mengetikkan sebuah huruf, huruf tersebut akan ditampilkan di layar tanpa menekan enter.
Catatan :
- Program yang menggunakan printf(), putchar(), scanf() dan puts() mengandung baris yang berisi #include
- Program yang melibatkan getche() atau getch() mengandung baris yang berisi #include

FUNGSI-FUNGSI NUMERIK
Turbo C mempunyai kurang lebih 450 fungsi dan makro yang dapat dipanggil dari program yang telah dibuat. Fungsi-fungsi tersebut meliputi berbagai hal, misalnya :
- Proses Input Output tingkat tinggi dan tingkat rendah
- Manipulasi string dan file
- Alokasi memori
- Kontrol Proses
- Konversi data
- Perhitungan matematik

Fungsi-fungsi tersebut ada di dalam file library-nya (Cx.LIB, Mathx.LIB dan Graphics.LIB). Huruf x diganti dengan model memori yang dipakai.
Fungsi-fungsi tersebut disimpan di dalam file header (*.H). Fungsi tersebut dapat digabungkan ke dalam program dengan menyertakan file header yang mengandung fungsi atau rutin yang dipakai.

FUNGSI SQRT
Fungsi : Menghitung akar positif dari sebuah bilangan bulat
Include : #include

FUNGSI POW
Fungsi : Menghitung xy
Include : #include

FUNGSI TAN
Fungsi : Menghitung nilai tangent dari sebuah sudut
Include : #include
Fungsi tan menghitung nilai tangent dari sudut x. Sudut x dalam satuan radian. Jika sudut x yang diberikan dekat dengan phi/2 atau –phi/2, hasilnya adalah 0.

FUNGSI DIV
Fungsi : Membagi dua bilangan bulat, memberikan hasil bagi dan sisanya
Include : #include

FUNGSI CEIL
Fungsi : Membulatkan ke atas
Include : #include

FUNGSI FLOOR
Fungsi : Membulatkan ke bawah
Include : #include
Fungsi floor menghasilkan bilangan bulat terbesar yang tidak lebih dari x

FUNGSI EXP
Fungsi : Menghitung ex
Include : #include

FUNGSI MAX
Fungsi : Memberikan bilangan yang lebih besar dari 2 bilangan yang diberikan
Include : #include

FUNGSI MIN
Fungsi : Memberikan bilangan yang lebih kecil dari 2 bilangan yang diberikan
Include : #include

Jumat, 04 Desember 2009

Apa yang di maksud dengan flash disk?

USB flash drive adalah alat penyimpanan data memori flash tipe NAND yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi. Flash drive ini biasanya berukuran kecil, ringan, serta bisa dibaca dan ditulisi dengan mudah. Per November 2006, kapasitas yang tersedia untuk USB flash drive ada dari 128 megabyte sampai 64 gigabyte.

USB flash drive memiliki banyak kelebihan dibandingkan alat penyimpanan data lainnya, khususnya disket atau cakram padat. Alat ini lebih cepat, kecil, dengan kapasitas lebih besar, serta lebih dapat diandalkan (karena tidak memiliki bagian yang bergerak) daripada disket.

Rabu, 25 November 2009

sistem informasi manajemen terhadap komputer.

1. PENDAHULUAN

Sistem informasi keseluruhan tidak hanya terdapat dalam Sistem informasi manajemen, karena tidak semua informasi di dalam organisasi dapat dimasukkan secara lengkap ke dalam sebuah sistem yang otomatis. Aspek utama dari sistem informasi akan selalu ada di luar sistem komputer.
Di dalam usaha Pengembangan Sistem informasi manajemen yang canggih dengan berbasis komputer memerlukan orang-orang yang mempunyai ketrampilan tinggi dan berpengalaman lama dan memerlukan partisipasi dari para manajer organisasi. Karena banyak organisasi yang gagal membangun Sistem informasi manajemen disebabkan karena :
Pertama, Kurangnya organisasi yang wajar
Kedua, Kurangnya perencanaan yang memadai
Ketiga, Kurangnya personil yang handal
Keempat, Kurangnya partisipasi manajemen dalam bentuk keikutsertaan para manajer dalam merancang sistem, mengendalikan upaya pengembangan sistem dan memotivasi seluruh personil yang terlibat.

Sistem informasi manajemen yang baik adalah Sistem informasi manajemen yang mampu menyeimbangkan biaya dan manfaat yang akan diperoleh artinya SIM akan menghemat biaya, meningkatkan pendapatan serta tak terukur yang muncul dari informasi yang sangat bermanfaat.
Organisasi harus menyadari apabila mereka cukup realistis dalam keinginan mereka, cermat dalam merancang dan menerapkan SIM agar sesuai keinginan serta wajar dalam menentukan batas biaya dari titik manfaat yang akan diperoleh, maka SIM yang dihasilkan akan memberikan keuntungan dan uang.

Di dalam sebuah Sistem informasi manajemen komputer bukan prasyarat mutlak secara teoritis, namun dalam praktek Sistem informasi manajemenyang baik tidak akan ada tanpa bantuan kemampuan pemrosesan komputer. Prinsip utama perancangan Sistem informasi manajemen: Sistem informasi manajemenharus dijalin secara teliti agar mampu melayani tugas utama.

Sistem informasi manajemen bertujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi umum semua manajer dalam perusahaan atau dalam subunit organisasional perusahaan. Sistem informasi manajemenmenyediakan informasi bagi pemakai dalam bentuk laporan dan output dari berbagai simulasi model matematika.

2.PEMBAHASAN

* manajemen

Istilah manajemen, terjemahannya dalam bahasa Indonesia hingga saat ini belum ada keseragaman. Selanjutnya, bila kita mempelajari literatur manajemen, maka akan ditemukan bahwa istilah manajemen mengandung tiga pengertian yaitu :

1.Manajemen sebagai suatu proses,
2.Manajemen sebagai kolektivitas orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen,
3.Manajemen sebagai suatu seni (Art) dan sebagai suatu ilmu pengetahuan (Science)

Menurut pengertian yang pertama, yakni manajemen sebagai suatu proses, berbeda-beda definisi yang diberikan oleh para ahli. Untuk memperlihatkan tata warna definisi manajemen menurut pengertian yang pertama itu, dikemukakan tiga buah definisi.

selanjutnya, Hilman mengatakan bahwa manajemen adalah fungsi untuk mencapai sesuatu melalui kegiatan orang lain dan mengawasi usaha-usaha individu untuk mencapai tujuan yang sama.

Menurut pengertian yang kedua, manajemen adalah kolektivitas orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen. Jadi dengan kata lain, segenap orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen dalam suatu badan tertentu disebut manajemen.

Menurut pengertian yang ketiga, manajemen adalah seni (Art) atau suatu ilmu pnegetahuan. Mengenai inipun sesungguhnya belum ada keseragaman pendapat, segolongan mengatakan bahwa manajemen adalah seni dan segolongan yang lain mengatakan bahwa manajemen adalah ilmu. Sesungguhnya kedua pendapat itu sama mengandung kebenarannya.

* komputer

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

definisinya adalah memberi makna bahwa komputer memiliki lebih dari satu bagian yang saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemudian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer.

sistem informasi manajemen

SIM bukan merupakan hal baru. Ruang lingkup SIM sebenarnya tertuang pada tiga kata pembentuknya, yaitu “sistem”, “informasi”, dan “manajemen”.
Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan. Di dalam perusahaan, yang dimaksud elemen dari sistem adalah departemen-departemen internal, seperti persediaan barang mentah, produksi, persediaan barang jadi, promosi, penjualan, keuangan, personalia; serta pihak eksternal seperti supplier dan konsumen yang saling terkait satu sama lain dan membentuk satu kesatuan usaha.

Informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untu menambah pemahamannya terhadap fakta-fakta yang ada. Informasi bagi setiap elemen akan berbeda satu sama lain sesuai dengan kebutuhannya masing-masing

Manajemen terdiri dari proses atau kegiatan yang dilakukan oleh pengelola perusahaan seperti merencanakan (menetapkan strategi, tujuan dan arah tindakan), mengorganisasikan, memprakarsai, mengkoordinir dan mengendalikan operasi untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

*sistem informasi berbasis komputer

SIM didefinisikan sebagai suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai yang mempunyai kebutuhan yang serupa. Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem utamanya mengenai apa yang telah terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi sekarang dan apa yang mungkin terjadi di masa depan. Informasi tersebut tersedia dalam bentuk laporan periodik, laporan khusus dan output dari simulasi matematika. Informasi digunakan oleh pengelola maupun staf lainnya pada saat mereka membuat keputusan untuk memecahkan masalah (Mc. Leod, 1995)

Selasa, 24 November 2009

cara mencegah virus dari komputer/laptop

Menurut aku ada 6 hal yang mesti kita lakukan supaya komputer tecinta kita nggak terkena atau terjangkit sebuah virus. Otomatis jika kita bicara kemanan komputer maka kita berbicara bagaimana mencegah virus komputer.
ada 6 cara mencegah virus yaitu..

1. Gunakan AntiVirus

Tentu saja ini yang paling penting. Mau nggak mau anti virus seperti sebuah penjaga yang akan mencegah berbagai macam virus. Oh ya! Jika nggk punya duit jangan gunakan antivirus bajakan…gunakan antivirus gratis saja. Tidak kalah hebat kok dalam membasmi virus internet.

2. UPDATE!

Jangan lupa untuk selalu mengupdate apapun demi keamanan komputer. Bukan hanya anti virus saja yang diupdate. SEMUANYA! baik itu Operating Systemnya, Software yang terinstall maupun driver. Tidak ada perangkat lunak atau software yang sempurna..pasti ada sebuah celah keamanan. Jangan percaya programmer yang berkata “Software saya sepurna dalam keamanan komputer”

Untuk menutup lubang keamanan itu kita harus update dan update. Karena virus internet juga selalu update dan update.

3. Hati-hati saat browsing

Kebanyakan virus internet menyebar dari situs porno maupun warez (mp3 ilegal, software bajakan dsb). Jika tidak mau terkena virus ya jangan kesana. Ini cara terbaik dalam mencegah virus komputer.

Tapi saya tahu anda sudah kecanduan dengan situs semacam itu. Maka daripada itu jika ada peringatan dari browser anda, lebih baik acuhkan saja situs tersebut. Atau saat berkunjung ke website itu muncul kotak dialog yang isinya meminta untuk menginstall sesuatu..sudah acuhkan saja.

Berhati-hatilah biasanya situs semacam itu menggunakan permainan kata-kata seperti sedang memberikan hadiah kepada anda. Kenyataanya itu adalah sebuah virus internet yang dapat mengganggu keamanan komputer.

4. Selalu scan file yang di download

Apapun file yang anda download walaupun itu berasal dari website yang terpercaya seperti blog ini. Itu Harus tetap diSCAN pakai anti virus. Contohnya setelah anda mendownload ebook gratis, apa anda yakin ebook itu bebas kuman eh maksudnya bebas virus. Atau saat mendapatkan script gratis..apa benar script itu benar-benar aman.

Mencegah itu selalu lebih baik daripada mengobati

5. Hati-hati email

Salah satu penyebaran virus internet adalah melalui email. Apalagi jika mendapat email yang berisi file seperti EXE, VBS, BAT. Ditambah itu dikirim oleh orang asing…bisa-bisa virus internet itu mematikan komputer lalu reboot dan muncul pesan “Selamat Harddisk anda kapasitasnya bertambah ”

6. Baca terus Artikel keamanan komputer

Perkembangan sebuah komputer itu berjalan seperti halnya seekor panther …cepat sekali. Mungkin artikel kemanan komputer yang anda baca 1 bulan yang lalu sudah usang termakan zaman. Jadi terus-teruslah membaca berbagai artikel komputer yang bagus seperti di blog ini :D

Manfaat komputer itu memang banyak sekali. Tapi disaat bersamaan juga muncul hal-hal yang merepotkan supaya keamanan komputer itu terjaga

Sabtu, 21 November 2009

cara mengecilkan gambar/foto.

Artikel komputer kali ini akan membahas cara mengecilkan gambar maupun foto dengan menggunakan Photoshop. Karena ukuran file gambar yang terlalu besar dapat memboroskan harddisk dan jika di upload di website akan menghabiskan bandwith ditambah dengan loading yang lama banget.

Berikut 2 trik photoshop yang biasa bintang lakukan untuk mengecilkan gambar :

Mengurangi ukuran gambar berdasarkan dimensinya, Dalam hal ini untuk mengurangi ukuran width dan height pada foto :

gambar-photoshop1

1. Buku software photoshop anda (Kayaknya semua versi dari 6 sampai CS3, CS4 sudah ada)
2. File- Open, untuk membuka file gambar milik kamu. Sebelumnya Kamu bisa menggunakan Zoom Tool lalu klik Actual Pixels untuk melihat ukuran sebenarnya.
3. Image – Image size (Alt + Ctrl + I), kemudian akan muncul image size windows. Lihat pada bagian Pixel Dimensions. Silahkan nilainya diubah-ubah pada bagian widht dan height. Bintang biasanya mengubah dulu satuannya ke persen untuk memudahkan mengecilkan foto.

Mengurangi ukuran gambar berdasarkan ukuran filenya, dalam hal ini dihitung menggunakan satuan Kb,Mb dsb. Dan berikut triknya jika menggunakan photoshop :

gambar-photoshop2

1. Pertama tentu saja buka gambar atau foto yang kamu miliki. Kalau nggak! gimana cara mengecilkannya kalau nggak ada file yang mau dikecilkan.
2. File – Save For Web and Devices (Alt + Shift + Ctrl + S), Anda akan melihat 4 layar kecil yang menunjukkan ukuran file yang berbeda. Anda cukup memilih salah satu! Tapi jika ingin dioptimalkan lagi mengecilkan gambarnya… silahkan ubah sendiri nilainya pada bagian Preset.
3. Jika sudah klik save, Jangan Lupa! Pada bagian Save as Type pilih “images only”. Dan selesai.

Nah dengan begitu foto narsis anda ukurannya dapat mengecil. Dan jika di upload akan cepat dan dapat menghemat bandwith. Bintang juga selalu melakukan cara diatas setiap kali posting di blog ini, terlebih dahulu bintang mengecilkan gambar dengan trik photoshop tersebut.

Selasa, 27 Oktober 2009

cara membuat animasi GOL CANTIK

Nama:Rehkita ayuningtias (31108600)
Annis Chaerunnisa (30108267)
Ahmad Murdyanto (301081380
Kelas: 2DB09
Cara membuat animasi :

1. Klik Brush tool Pada Toolbox.

2. Kemudian tulis judul “Gol cantik” pada area Stage sesuai dengan
imajinasi anda. Seperti pada gambar 1.22






Gambar 1.22 Judul animasi.
3. Apabila gambar yang dibuat kurang sempurna, Untuk menghapusnya
gunakan Eraser tool yang ada pada Toolbox lalu sempurnakan
gambar sebelumnya.
4. Klik kanan pada Frame 15 lalu pilih Convert to blank keyframes
seperti pada gambar 1. 23









11


klik kanan di sini










Gambar 1.23 timeline yang sudah di sorot.












pilih yang ini

5. Kembali pada Stage yang masih kosong, Klik kembali Brush tool
lalu ubah Brush shape Pilih brush yang berbentuk bulat.
6. Mulailah menggambar karakter sederhana seperti gambar di bawah ini.






Gambar 1.24 Bentuk manusia dengan latar belakang gawang sepak bola.

7. Klik pada Frame 22, lalu klik kanan pilih Convert to blank
keyframes.





Onion skin
Gambar 1.25 Timeline yang telah di sorot pada frame 22.

8. Pada Frame 22 Ubahlah gambar sebelumnya dengan cara aktifkan Onion
skin untuk melihat pola gambar sebelumnya seperti pada gambar 1.
26



12











Contoh Brush Tool







Gambar 1.26 Timeline yang telah di 0nion skin pada frame 22.

9. Dengan Timeline yang telah di Onion Skin , secara otomatis gambar
pada Frame sebelumnya langsung menjadi kabur.
10. gambar ulang bentuk gawang mengikuti pola gambar sebelumnya seperti
gambar 1. 27.



Gambar gawangnya


Gambar 1.27 gambar ulang gawang setelah di Onion skin.
11. Setelah selesai menggambar gawangnya, sekarang gambar juga penjaga
gawangnya, seperti gambar berikut.



Gambar bagian atas


Gambar 1.28 gambar ulang bagian tubuh atas setelah di Onion skin.



13




12. Setelah selesai menggambar bagian atas, sekarang gambar juga bagian
tubuh tengah seperti berikut.


Gambar tubuh bagian tengah



Gambar 1.29 gambar ulang bagian tubuh tengah setelah di Onion skin.
13. Setelah selesai menggambar bagian tubuh tengah, sekarang gambar juga
bagian celana kiper, karena ada pola gambar lama ubahlah sedikit saja.
seperti gambar berikut.


Gambar celana



Gambar 1.30 gambar celana setelah di Onion skin.
14. Sekarang gambar juga bagian kaki kiper, seperti gambar berikut.







Gambar 1.31 gambar celana setelah di Onion skin.

15. Untuk melihat hasilnya, Non aktifkan union skin dengan cara, klik
kembali Onion skin . hasilnya bisa anda lihat seperti pada gambar di
bawah ini.





Gambar 1.32 Hasil setelah kembali di klik Onion skin.

14


16. Kita masih bermain Frame by frame, Klik kanan di frame 30 pilih
Convert to blank keyframes.





Gambar 1.33 Timeline dengan frame 30 yang telah di sorot.
17. Untuk Frame 30, Ubah gambar seperti gambar berikut.







Gambar 1.34 Sang pemain siap menendang bola.

18. Klik kanan pada Frame 40, pilih Convert to blank keyframes.





Gambar 1.35 Timeline yang telah di sorot.
19. Aktifkan kembali Onion skin , cara kerjanya sama seperti sebelumnya,
mengubah gambar yang sudah ada pada Stage.
20. Klik Brush tool , mulailah mengambar Seperti berikut.







Gambar 1.36 Sang pemain dengan gerakan berbeda.


15



21. Klik kembali Onion skin apabila gambar telah selesai di buat.








Gambar 1.37 hasil menggambar dengan Onion Skin.

22. Klik kanan pada Frame 48 pilih Convert to blank keyframes seperti
pada gambar 1. 38.






Gambar 1.38 Timeline dengan frame 48 yang telah di sorot.

23. Buat kembali pemain bola dengan gerak yang lebih seru lagi pada area
Stage yang masih kosong, seperti gambar 1. 39







Gambar 1.39 Pemain bola dengan posisi terbang.

24. Pada Timeline, Sorot kembali Frame 55, Klik kanan pilih Convert to
blank keyframes.




Gambar 1.40 Timeline dengan frame 55 yang telah di sorot.

16


25. Gambar kembali karakter Sang penendang dengan posisi seola-olah
bolanya terbang mendekat. Lihat gambar 1. 41.







Gambar 1.41 Bola terbang 1.

26. Kini Sorot Frame 65 klik kanan pilih Convert to blank keyframes.






Gambar 1.42 Time line dengan frame 65 yang telah di sorot.

27. Aktifkan Onion Skin , gambar ulang adegan “Bola terbang 1“.








Gambar 1.43 Bola terbang 2.


28. Sorot kembali Frame 75, Klik kanan pilih Convert to blank key
frames.





Gambar 1.44 Timeline dengan frame 75 yang telah di sorot.


17


29. Stage kembali kosong, gambar ulang karakter sang kiper dengan posisi
berikut.






Gambar 1.45 Posisi kiper 1

30. Masih seperti sebelumnya, Pada Timeline sorot kembali Frame 85, Klik
kanan pilih Convert to blank keyframes lihat gambar 1. 46





Gambar 1.46 Timeline dengan frame 85 yang telah di sorot.

31. Aktifkan Onion Skin pada Frame 85.
32. Gambar ulang karakter sang kiper seperti gambar 1. 47







Gambar 1.47 Posisi kiper 2, setelah di Onion Skin.
33. Apabila anda menginginkan mata kuas yang lebih kecil, atau yang lebih
besar, atur pada bagian brush size
34. Pada Timeline, Sorot kembali Frame 93, Klik kanan pilih Convert to
blank keyframes. Lihat gambar 1. 48




Gambar 1.48 Timeline setelah di klik kanan pada frame 93.

18


35. Kembali klik Onion Skin , untuk mengulangi gambar yang sudah
ada.
36. Dengan Brushtool mulailah lagi menggambar “sang kiper” pada
Stage seperti gambar 1. 49 berikut.






Gambar 1.49 Posisi kiper 3, setelah di Onion Skin.
37. Non aktifkan onion Skin .
38. Sorot kembali Frame 100, seperti sebelumnya klik kanan, pilih Convert
to blank keyframes.





Gambar 1.50 Timeline setelah di Convert to blank keyframes di Frame 100.
39. Klik lagi Brush tool dan mulailah lagi menggambar adegan di bawah
ini.






Gambar 1.51 Posisi kiper 3
40. Sorot kembali Frame 109, klik kanan lalu pilih Convert to blank
keyframes.




Gambar 1.52 Timeline setelah di sorot pada frame 109.
19


41. Siapkan lagi Brush tool dan mulailah lagi menggambar adegan
berikut di tengah area Stage.






Gambar 1.53 Sang penendang berhasil mencetak gol.
42. Sorot kembali frame 117, klik kanan pilih Convert to blank
keyframes.





Gambar 1.54 Timeline setelah di sorot pada frame 117
43. Klik kembali Brush tool dan mulailah menggambar adegan “ mer-
ayakan kemenangan 1 “ seperti gambar 1. 55.







Gambar 1.55 Merayakan kemenangan 1.
44. Sorot kembali Frame 125, klik kanan lalu pilih Convert to blank key-
frames.




Gambar 1.56 Timeline setelah di convert to blank keyframes di Frame 125.
45. Kembali klik Onion Skin , untuk mengulangi gambar yang sudah
ada.

20



46. Klik Brush tool dan mulailah mengubah gambar ‘ Merayakan keme-
nangan “ menjadi seperti gambar di bawah ini.






Gambar 1.57 Merayakan kemenangan 2.

47. Non aktifkan Onion Skin .
48. Setelah itu pada Timeline, Sorot Frame 135, klik kanan pilih Convert to
blank keyframes seperti pada gambar 1. 58





Gambar 1.58 Timeline setelah di convert to blank keyframes di Frame 135.

49. Masih dengan Brush tool , Ubahlah gambar sang pemain bola seperti
Gambar 1. 59 berikut.






Gambar 1.59 Merayakan kemenangan 3.

50. Sorot kembali Frame 150, Klik kanan lalu pilih Convert to blank
keyframes.




Gambar 1.60 Timeline yang telah di sorot pada frame 150.


21



51. Kembali klik Onion Skin , untuk mengulangi gambar yang sudah
ada.
52. klik Brush tool , Lalu mulailah menggambar adegan “ Merayakan
kemenagan 4” lihat gambar 1. 61.






Gambar 1.61 Merayakan kemenangan 4.
53. Non aktifkan Onion Skin .
54. Sorot kembali Frame 160, Kembali klik kanan lalu pilih Convert to
blank keyframes lihat gambar 1. 62





Gambar 1.62 Timeline yang telah di sorot pada frame 160.
55. Dengan Brush tool Gambar kembali adegan ‘Merayakan kemenangan
5” dengan pose sebagai berikut.







Gambar 1.63 Merayakan kemenangan 5.
56. Sorot Frame 170, Klik kanan dan pilih Convert to blank keyframes.





Gambar 1.64 Timeline yang telah di sorot pada frame 170.

22



57. Klik Brush tool , Ubah Brush shape dengan yang berbentuk
kotak
58. Pada area Stage tulis “The end “ lihat gambar 1. 58
59. Klik kanan pada Frame 210 lalu pilih Insert frame.



i








Gambar 1.65 Tilisan “The end” di Frame 210.
60. Tekan Cntrl+S, Untuk menyimpan File.
61. Jalankan animasi dengan menekan Cntrl+Enter pada keyboard.



************

Selasa, 20 Oktober 2009

mengenal motivasi.

menurut gue sukses adalah keinginan tiap orang, ada satu hal penting dalam meraihnya, yaitu motivasi. Motivasi dapat membuahkan kedisiplinan, keuletan dan lain-lain. Motivasi adalah merupakan ruh dari jasad pribadi yang ingin sukses. motivasi merupakan suatu penggabungan keinginan dan energi dalam mencapai suatu tujuan. Dengan keinginan orang tau kemana akan melangkah, dengan energi orang akan dapat menggerakkan apa yang ada padanya untuk mencapai keinginan itu. Motivasi seperti udara bagi kehidupan. Sangat berperan penting bagi jiwa-jiwa yang ingin sukses.okeeee??

Jumat, 16 Oktober 2009

punya sahabat baru.horeee!

heii..
Akan kuberitahukan kepada kalian
Bahwa sekarang aku telah memiliki Sahabat Sejati loh.
Bukan aku yang menemukannya, tapi dialah yang menemukan aku.
Kini Dia mau menjadikan aku miliknya.
Dan Dia mau menjadi milikku untuk menemani hari-hariku.

tau ngga kamu.
Sungguh, ini sangat membuatku bahagia.
Aku bisa menjadi milik dan memilikinya.
aku berharap untuk selamanya,sekarang aku bersahabat dengannya.Waaauuu, ini sangat luar biasa.Aku bisa selalu berada di dekatnya,karena dia berjanji untuk tidak akan pernah meninggalkanku,aku pun juga tidak ingin meninggalkannya aku tidak akan pernah bisa hidup tanpa sahabatku.karena dia segala-galanya bwt aku,sumber inspirasi,sumber bahagia dan yang paling penting dia yang slalu menyuport aku disaat aku lagi susah.
Tahukah kalian bahwa dia selalu, selalu, dan selalu memberikan yang tebaik untukku.
Dia selalu mempertimbangkan dulu segala sesuatu yang akan dia berikan untukku.

Meskipun seringkali awalnya aku sulit memahami sifatnya.
Tapi pada akhirnya aku selalu dan akan selalu percaya bahwa dia melakukan yang terbaik untukku.dan aku sekarang mmpunyai teman atau sahabat baru yang oke banget.ihhhh..seneng deh.


Selasa, 13 Oktober 2009

hitunglah posisi pixel hingga membentuk sebuah garis yang mengubungkan titik (13,11) & (19,15
-Endpoint awal p1(13,11) & (x0,y0)
akhir p2 (19,15)
syarat |m|<1
∆x = x2-x1=19-13=16
∆y = y2-y1=15-11=4

2∆y = 2.4=8
2∆x=2.6=12
2∆y-2∆x=2.4 -2.6 =-4
po=2∆y-∆x=8-6=2


Selasa, 29 September 2009

animasi jepang vs animasi amerika

Program televisi kenangan masa lalu terdiri dari sebagian besar dari pendidikan besar acara seperti Sesame Street dan The Friendly Giant, tetapi juga terdiri dari kartun klasik tahun 1980-an seperti Transformers dan GI Joe. Menyebutkan kedua kartun untuk orang lain di akhir usia belasan atau awal dua puluhan dan wajah mereka akan menyala, mengenang pada menyenangkan mereka tumbuh dengan tindakan tersebut / petualangan menunjukkan. Namun, mintalah setiap orang dewasa pada usia empat puluhan atau lima puluhan tentang acara-acara ini dan mereka akan menjawab dengan "Semua kekerasan di TV ... apa malu." atau "Maaf, aku tidak menonton mereka kiddie shows." Ini adalah tanggapan khas di Amerika, di mana animasi telah berkembang menjadi sebuah industri bertujuan, lebih atau kurang, pada anak-anak. Di Jepang, hasil yang sama sekali berbeda telah terjadi dalam evolusi dari industri animasi Jepang, di mana penonton utama terdiri dari orang berusia satu sampai seratus. Tujuan saya dalam penulisan ini adalah untuk membandingkan dua dan berusaha untuk alasan mengapa mereka telah berevolusi mereka seperti yang mereka lakukan.

Sebagian besar dari kita akan mengingat era Disney Steamboat Willie diawali dengan pendek, memperkenalkan karakter Mickey Mouse. Animasi dikembangkan di seluruh bagian awal abad ke-murni dalam bentuk klip pendek 6-8 menit, baik dari Warner Brothers dan Disney studio, dengan panjang aneh-fitur lengkap seperti Snow White. Kebanyakan dari celana pendek ini dirancang untuk menjadi komik, untuk menghibur para penonton melalui dagelan komedi dan kejenakaan di mana karakter bisa dipotong menjadi dua dan kemudian benar-benar menarik diri bersama-sama dan akan baik-baik saja selama animasi pendek. Kartun ini berkembang menjadi kabur pendek untuk penonton dari dunia keras depresi, dan kemudian dari Perang Dunia II. Namun, sensor yang kuat dalam periode ini, dan banyak adegan film yang dipotong, bahkan berjalan begitu jauh dengan memotong dan ciuman antara Petunia Porky Pig dalam pendek 1939 (dimana ciuman antara aktor-aktor hidup dapat diterima di era). Kritikus bahkan melangkah lebih jauh dengan humanisme mengkritik berlebihan digambarkan dalam film tahun 1950 Cinderella. Reviewer dari Time dan The Saturday Review majalah kecewa dengan film seperti itu "mewakili jumlah yang sangat besar karakter manusia", merasa bahwa "itu memberikan semacam realisme yang harus asing bagi animasi.

Dari sini, animasi Amerika, atau lebih umum disebut sebagai "kartun", menjadi suatu pelarian dari realisme. Menjadi konservatif "beradab" masyarakat Amerika, kartun penonton utama menjadi anak-anak, karena akan dianggap "kekanak-kanakan" untuk orang dewasa untuk melihat fitur animasi & celana pendek. Tujuan utama dari industri menjadi tidak hanya untuk menjual kursi teater dan tempat-tempat komersial, tetapi juga menjual barang dagangan. Meskipun hal ini mungkin tampak sebagai konsep yang relatif baru dalam masa keemasan ekonomi pada 1990-an, th 5.000.000 arloji Mickey Mouse diproduksi 61 tahun yang lalu, pada tahun 1948. Pada tahun itu saja, diharapkan bahwa "membawa barang wajah karakter Disney akan membawa gross ritel $ 100 juta ".... in 1948. pada tahun 1948. Dewasa ini, sangat langka untuk dapat menyaksikan seluruh episode dari X-Men atau Spiderman tanpa melihat sebuah iklan untuk sebuah action figure tertentu. Hal ini menjadi tujuan utama dari kartun di Amerika, dan aku mengakui menyerah secara pribadi saya sudah hampir 30 Transformers dengan usia 12 tahun, menjadi korban dari perusahaan komersial yang sangat besar yaitu industi kartun. Pada kenyataannya, hampir tidak mungkin untuk menjual action figures hari ini tanpa acara televisi animasi, atau fitur, untuk membantu menjualnya. Akibatnya, kartun telah menjadi 23 menit-iklan lama untuk angka tindakan mereka. Airtime juga penting, karena, dengan pengecualian anak-anak dan kartun jaringan, sebagian besar kartun dapat ditemukan baik pada hari Sabtu pagi, atau di sekolah setelah waktu-slot, dimana anak-anak yang paling mungkin menonton televisi.

Juga umum di animasi pengaruh agama, karena peradaban Barat pada dasarnya merupakan suatu budaya Yudeo-Kristen, di mana kita kebanyakan monoteistik, dan menemukan kenyamanan dalam mendirikan sebuah "baik" dan "buruk". Tema ini hadir di hampir semua seri animasi Amerika, di mana ada "baik" pahlawan / tim, dan ada sebuah "jahat" penjahat / kriminal. Garis membagi dua kuat dan tidak pernah memudar. Tema monoteisme hadir dalam bahwa ada satu "benar" jawaban untuk suatu masalah, satu Kebenaran.

Akhir-akhir ini, beberapa studio Amerika telah memproduksi kartun bertema dewasa, dengan contoh terbaik ini menjadi The Simpsons. Sementara tampaknya mulai sebagai formula komedi situasi keluarga yang animasi, The Simpsons mempertahankan popularitasnya untuk menjadi seperti yang tak terduga seperti animasi, seperti menggunakan payung besar untuk memblokir sinar matahari, atau memiliki berhala muncul pada comeback badut istimewa. Dan selalu ada satu hal yang kita dapat memperoleh penghiburan dalam, dan itu usia yang konsisten karakter. Bart sudah 10 tahun, Lisa telah 8, dan sedikit Maggie telah mengisap dot-nya selama hampir satu dekade. Lebih dewasa bertema kartun muncul di industri media Amerika, terutama King of the Hill, Duckman, dan South Park (yang, secara teknis tidak animasi, tapi masih dibuat menggunakan kardus simulasi komputer-cut-out). Semua seri ini mengolok-olok kehidupan Amerika baik sebagai seorang anak di sebuah kota kecil, atau sebagai keluarga bebek, dalam upaya untuk menghibur para penonton untuk menjual ruang komersial.

Dan ada satu hal yang lazim di hampir semua Ò animasi Amerika itu adalah episodik. Episode setelah episode, kembali karakter utama tidak berubah dan tidak terpengaruh oleh kejadian episode sebelumnya. Selalu mungkin untuk melewatkan sebuah episode di sini dan di sana, atau menonton episode rusak, dan tidak pernah akan hilang.

Singkatnya, animasi Amerika terutama ditujukan pada anak-anak, mempromosikan pandangan Yahudi-Kristen bahwa ada "baik" dan sisi "buruk" sisi, dengan satu "benar" menjawab pada akhirnya. Hal ini episodik sehingga anak-anak akan tidak perlu khawatir ketinggalan episode yang aneh, dan tidak harus mengikuti alur cerita yang kompleks atau pengembangan karakter biasanya hadir dalam seri '. Hal ini dirancang untuk melarikan diri dari realitas dunia yang keras, dari mana kita semua ingin melindungi anak-anak kita.

Di sisi lain, animasi Jepang agak berbeda. Sering disebut sebagai anime (pengucapan ah-knee-mungkin), itu adalah bentuk media massa yang memiliki penonton dari segala usia. Saya melihat itu hanya sebagai kendaraan lain untuk mengirim pesan yang sama dan memberikan hiburan yang sama yang live-action film lakukan, selain mempertimbangkan salah satu genre industri.

Kebanyakan anime berdasarkan manga, versi Jepang dari komik. Penulis membuat cerita-cerita mereka dalam rangkaian gambar diam bahwa, jika strip cukup populer, kemudian dibawa ke kehidupan. Komik strip di Jepang, namun, berasal dari era pasca-Perang Dunia II ketika Amerika strip diimpor ke Jepang. Format ini sangat populer, dan tak lama kemudian penulis Jepang mulai menciptakan strip mereka sendiri. Sementara ada strip mingguan khas menusuk menyenangkan di kehidupan keluarga, strip lain juga menjadi populer yang diikuti orang-orang di perjalanan. Cerita seperti itu, bagaimanapun, adalah kebanyakan serial, di mana pembaca harus membaca setiap strip untuk melacak apa yang terjadi di dalam cerita. Format ini menjadi sukses dalam arti komersial, seperti orang harus terus membeli koran atau majalah berikutnya untuk mengikuti cerita.

Sementara selalu ada banyak imajinasi yang terlibat dalam menciptakan cerita-cerita seperti itu, banyak alur cerita anime menemukan akar mereka di common agama Shinto Jepang. Shinto dapat digambarkan sebagai agama yang tidak teratur, di mana tidak ada satu Allah, tetapi banyak cerita tentang orang-orang luar biasa dan hal-hal yang disembah sebagai dewa. Mana nilai-nilai Kristen-Yahudi sangat tidak menyarankan (meletakkan ringan) hubungan homoseksual dan out-of-nikah kehamilan, satu-satunya kode moral umum dalam Shinto adalah kebersihan. Masyarakat Jepang jauh lebih liberal dalam hal penyensoran dan sikap sosial dari masyarakat Amerika. Dari sini, tidak hanya terdapat banyak cerita animasi yang berkaitan dengan legenda Shinto, tapi banyak cerita yang mengeksplorasi "tabu" (yah, mereka akan tabu dalam pengertian Amerika) hubungan sosial antara orang-orang sebagai akibat dari masyarakat yang berakar pada Shinto.

Tema lain datang dari perbedaan agama ini adalah bahwa kematian itu sendiri sering ditampilkan dalam anime. Tidak hanya dalam karakter aneh yang ditambahkan untuk efek, seperti Star Trek dan mereka "phaser umpan", tetapi Jepang terkejut penonton tidak pernah menemukan favorit mereka membunuh karakter utama. Hal ini karena kematian terhormat dalam Shinto, terutama jika ada tujuan mulia di salah satu kematian. Contoh ini akan menjadi pilot kamikaze Perang Dunia II, yang dianggap terhormat pengorbanan dalam arti bahwa mereka berusaha untuk mengambil lebih dari musuh dalam suatu manuver. Perasaan Barat dalam masyarakat, bagaimanapun, adalah bahwa kematian itu harus dihindari di semua biaya, dan karenanya menjadi "tabu" subjek dalam media kita.

Salah satu pendorong utama di balik popularitas animasi Jepang adalah seberapa luas materinya. Ada serial samurai pengembara, ruang petualangan, komedi slapstick, dan bahkan opera sabun. Meskipun tidak sepenuhnya realistis dalam menggambarkan kehidupan di Jepang, banyak seri yang menggambarkan karakter manusia dan kehidupan mereka, tetapi lebih sebagai pelampiasan fantasi penonton. Hal lain yang saya temukan menarik adalah bahwa rangkaian premis tidak pernah jelas, dan akan hampir selalu memiliki semacam detail aneh untuk pergi bersama dengan cerita yang tampak normal. Salah satu contoh, sebuah seri komedi-roman yang disebut Orange Road Kimagure berfokus pada cinta segitiga yang berkembang antara seorang remaja laki-laki dan dua sahabat perempuan. Yang aneh mengenai cerita ini adalah bahwa remaja laki-laki dan keluarganya memiliki kekuatan ESP. Cerita ini unsur Namun, bukanlah fokus utama cerita, tetapi digunakan sebagai wahana untuk mengisi cerita, menyediakan beberapa bahan untuk pengembangan karakter, dan bahkan memberikan bantuan pada saat komik ketegangan. Twist plot aneh lain hadir dalam seni bela diri-seri petualangan Ranma á di mana karakter utama menjadi terkutuk di episode pertama saat ia menjadi seorang wanita ketika disiram dengan air dingin.

Seperti disebutkan di atas, banyak anime hanya itu, seri. Dengan alur cerita yang terus-menerus, dengan plot twists dan pengembangan karakter, dan menurut pendapat saya, membuat mereka lebih menarik untuk diamati. Si pengamat tidak dapat hanya duduk diam dan mengharapkan karakter untuk semua akan sama seperti episode sebelumnya, dan mungkin kehilangan sesuatu jika mereka gagal untuk menangkap sebuah episode atau dua. Ada beberapa seri pilih yang episodik, dan cukup menghibur, tetapi yang lebih populer adalah mereka yang menunjukkan cengkeraman para penonton dari awal sampai akhir.

Juga berakar pada Shinto, banyak seri tidak pernah jelas menarik garis antara "baik" dan "jahat". Karakter sering beralih dari satu sisi ke sisi lain, beberapa karakter dapat keduanya, dan beberapa karakter dapat keduanya. Sebuah motif karakter mungkin "baik", tetapi metode mereka adalah "jahat", dan sebaliknya. Hal ini juga memungkinkan untuk memiliki dua belah pihak hadir dalam pertempuran, dengan tidak menjadi "baik" atau "buruk". Ini menebak titik lain minat animasi Jepang.

Desain karakter sangat berbeda dalam anime ini sangat berbeda dari kartun Amerika. Banyak karakter dalam bentuk manusia, sebagai lawan dari binatang atau robot sering hadir dalam film kartun. Animasi Jepang, Namun, biasanya menggunakan desain wajah sederhana untuk membedakan karakter segera. Karakter emosional yang lebih cenderung memiliki mata yang lebih besar, hidung kecil, dan mulut kecil. Yang "orang jahat" dari cerita ini sering digambar dengan mata yang lebih kecil, dan mulut yang lebih besar (sering digunakan untuk gila tawa, dalam hal ini mulut yang lebih besar memiliki efek yang lebih besar). Warna rambut sering liar di anime juga. Rentang warna dari hitam menjadi merah muda untuk pirang ke biru. Teknik ini digunakan lebih untuk membedakan antara karakter daripada ciri-ciri kepribadian, meskipun sangat sering karakter dengan rambut pirang lebih "jahat" dalam motif dari sisa karakter.

"Tapi saya pikir itu semua seks dan kekerasan?". Ini adalah pendapat dimiliki oleh kebanyakan orang Amerika tentang masalah animasi Jepang. Tapi itu sama dengan mengatakan bahwa televisi Amerika hanya terdiri dari opera sabun dan tak bermutu talk show jika Anda membatasi lihat untuk siang hari televisi. Pendapat ini hasil dari fakta bahwa sebagian besar perusahaan yang menerjemahkan dan mendistribusikan anime ke Amerika pada awalnya hanya serial impor mereka berpikir akan menjualnya dengan kerumunan orang dewasa, seri yang melibatkan seks dan / atau kekerasan. Aku harus mengakui, aku dulu punya pendapat ini juga. Setidaknya, sampai aku menjadi besar terkena "bawah tanah" yang dikenal masyarakat sebagai fansubbing. Selama beberapa tahun terakhir, sejumlah kecil sangat murah hati Amerika telah mengimpor rekaman video dan laser disc dari seri anime tidak (belum) lisensi untuk distribusi di Amerika. Mereka terutama seri impor yang menarik bagi khalayak umum dengan alur cerita yang mengalir dan pembangunan karakter. Alasan utama mengapa judul-judul ini tidak (belum) lisensi untuk distribusi di Amerika adalah bahwa sebagian dari seri ini berjalan lebih dari lima puluh episode panjang, dan distributor Amerika takut kehilangan uang pada rangkaian panjang perasaan bahwa dukungan kipas pada akhirnya akan tumbang. Fansuber kemurahan hati yang berasal dari menghabiskan berjam-jam, berhari-hari, kadang-kadang minggu menerjemahkan dan Subtitling materi dan memberikan itu kepada penggemar di biaya pengiriman plus rekaman. Ya, ini secara teknis ilegal, namun kode etik yang kuat hadir di mana tidak ada seorang pun akan mengasosiasikan dirinya sendiri dengan rangkaian yang telah diakuisisi oleh perusahaan Amerika untuk distribusi. Bahkan, banyak produsen Jepang melihat ini bukan sebagai komunitas bawah tanah sekelompok penyelundup minuman keras, tetapi lebih sebagai sekumpulan konsumen baru dan tak terduga yang berhubungan dengan barang dagangan seperti mainan, stationary, dan musik CD (Menjual menunjukkan bahwa lebih penting barang dagangan seperti setiap Seri ini kemudian dirilis pada laser disk dan video kaset). Masyarakat Jepang juga melihat itu sebagai suatu cara untuk mempromosikan pertukaran budaya di dunia Barat, berharap mereka dapat tetap berhubungan dengan orang Amerika dari warisan Jepang serta menjangkau kita semua. Yang menarik, perusahaan terbaru untuk melompat ke atas distribusi anime kereta musik adalah Disney sendiri. Mereka baru-baru ini memperoleh lisensi untuk mendistribusikan semua fitur-judul panjang yang dihasilkan oleh legendaris (di Jepang) Studio Ghibli, semua diarahkan oleh legendaris (di Jepang) Hayao Miyazaki. Judul pertama akan dibebaskan, melalui Buena Vista Home Video awal September, adalah Kiki's Delivery Service, yang datang dari-usia-cerita tentang seorang penyihir yang melakukan perjalanan ke kota besar untuk menemukan tujuan hidup-nya. Ini adalah kisah hati ringan, cocok dengan ideologi Disney baik. Namun, kedua mereka rilis, dijadwalkan untuk awal 1999, adalah Princess Mononoke. Meskipun saya belum melihat halaman ini, saya telah mendengar banyak tentang hal ini. Hal ini, seperti yang aku bilang, sebuah kisah yang berpusat di lingkungan sekitar yang melibatkan beberapa kekerasan, banyak tindakan, dan membawa pesan yang kuat. Seperti film ini tidak akan cocok dengan "Disney" name, itu akan dirilis melalui Miramax Films, sebuah anak perusahaan Disney. Tapi kenyataannya tetap, perusahaan Amerika besar dikenal sebagai Disney membeli untuk budaya Jepang.

Seperti banyak orang Amerika lainnya, seperti terlihat dalam pertumbuhan eksponensial anime industri distribusi dalam beberapa tahun terakhir. Perusahaan memperoleh iman dalam seri lagi, memproduksi lebih dari satu seri pada satu waktu, dan mengimpor lebih baru judul. Masih ada satu kendala utama kiri, bagaimanapun, dan itu adalah penetrasi TV. Saat ini, hanya Sailor Moon dan Dragon Ball cukup banyak satu-satunya seri Jepang televisi Amerika. Ini sangat mungkin disebabkan oleh kenyataan bahwa penonton ditargetkan mereka sama dengan sisa kartun Sabtu pagi, dan Tokyo bisa saja menjadi nama sebuah tanah fantasi untuk anak-anak. Namun, racier kartun Amerika seperti The Simpsons telah membuka pikiran Amerika dengan kekuatan imajinatif dan potensi animasi. Mungkin suatu hari nanti akan anime secara umum diterima sebagai bentuk hiburan di Amerika, dan tidak lagi terbatas pada mahasiswa dan konvensi komik.


Sumber :

- Lorimer, Rowland dan McNulty, Jean. Massa Komunikasi Dalam Kanada. Oxford University Press, Toronto CANADA, 1996.

- Smoodin, Eric. Animating Budaya: Hollywood Kartun dari Sound Era. Rutgers University Press, New Jersey USA, 1993.

- Levi, Antonia. Samurai from Outer Space: Memahami Animasi Jepang. Open Court Publishing, Chicago USA, 1996.

Pioneer Ciptakan Disk Kapasitas 400 GB

Berbagai perusahaan teknologi tampaknya berlomba mengembangkan media penyimpanan dengan kapasitas yang makin meraksasa.

Contohnya saja perusahaan elektronik Jepang, Pioneer yang mengumumkan sedang mengembangkan sebuah optical disc dengan kapasitas super besar, yakni 400 GB. Belum ada sebuah cakram disk dengan kapasitas sebesar itu saat ini di pasaran.

Pioneer memaparkan, disk besutannya itu punya 16 lapisan dengan masing-masing lapisan mampu memuat data sebesar 25 GB, sama dengan kapasitas satu sisi disk Blu ray. Disk Pioneer itu juga dinyatakan kompatibel dengan pemutar Blu ray.

Seperti diinformasikan InformationWeek dan detikcom, Pioneer menyatakan latar belakang dibuatnya disk itu adalah makin besarnya kebutuhan media penyimpanan berkapasitas besar.

"Pengembangan disk ini meningkatkan kepercayaan diri Pioneer dalam hal pengembangan optical disk kapasitas raksasa. Di masa depan, produk semacam ini bakal makin penting keberadaannya," demikian pernyataan Pioneer.

Pioneer berencana merilis detail teknologi disk tersebut dalam kesempatan International Symposium on Optical Memory and Optical Data Storage yang berlangsung tanggal 13 Juli di Hawaii. Belum dinyatakan pasti kapan disk tersebut akan dilempar ke pasaran komersial. [Ketok]

Tags: , ,

sumber:http://computerhardware.2tech.biz/tag/optical-disc/

Bagaimana Hard Drive Bekerja

Saat sebuah sistem operasi mengirimkan data kepada hard drive untuk direkam, drive tersebut memproses data tersebut menggunakan sebuah formula matematikal yang kompleks yang menambahkan sebuah bit ekstra pada data tersebut. Bit tersebut tidak memakan tempat: Di kemudian hari, saat data diambil, bit ekstra tersebut memungkinkan drive untuk mendeteksi dan mengkoreksi kesalahan acak yang disebabkan oleh variasi dari medan magnet di dalam driver tersebut.

Kemudian, drive tersebut menggerakkan head melalui track yang sesuai dari platter tersebut. Waktu untuk menggerakkan head tersebut dinamakan "seek time". Saat berada di atas track yang benar, drive menunggu sampai platter berputar hingga sector yang diinginkan berada di bawah head. Jumlah waktu tersebut dinamakan "drive latency". Semakin pendek waktu `seek` dan `latency`, semakin cepat drive tersebut menyelesaikan pekerjaannya.

Saat komponen elektronik drive menentukan bahwa sebuah head berada di atas sector yang tepat untuk menulis data, drive mengirimkan pulsa elektrik pada head tersebut. Pulsa tersebut menghasilkan sebuah medan magnetik yang mengubah permukaan magnetik pada platter. Variasi yang terekam tersebut sekarang mewakili sebuah data.

Membaca data memerlukan beberapa proses perekaman. Drive memposisikan bagian pembaca dari head di atas track yang sesuai, dan kemudian menunggu sector yang tepat untuk berputar di atasnya. Saat spektrum magnetik tertentu yang mewakili data Anda pada sector dan track yang tepat berada tepat di atas head pembaca, komponen elektronik drive mendeteksi perubahan kecil pada medan magnetik dan mengubahnya menjadi bit. Saat drive tersebut seleai mengecek error pada bit dan membetulkannya jika perlu, ia kemudian mengirimkan data tersebut pada sistem operasi.

>"><>

Interface hard drive secara sederhana adalah hardware yang mengelola pertukaran data antara komputer dan hard drive Anda. Anda biasanya menghadapi satu jenis interface pada PC yang beredar: Advanced Technology Attachment, yang juga dikenal sebagai interface ATA (atau IDE, integrated device electronic). Hard drive yang menggunakan interface ini biasanya datang dengan berbagai macam rasa, seperti Ultra ATA, Ultra DMA, atau EIDE, tergantung dari vendor yang Anda kunjungi. Interface terpopuler kedua adalah SCSI (small component system interface), yang banyak digunakan pada drive untuk server dan komputer Apple Macintosh jenis lama.

Interface ATA pertama mendukung sebuah transfer rate maksimum sebesar 8,3MB per detik. ATA-2 meningkatkan troughput maksimum menjadi 16,6MB per detik. Walau belum menjadi standar resmi, Ultra DMA-33 dan Ultra DMA-66 secara umum telah diterima oleh industri hard drive menjadi interface dengan kecepatan transfernya maksimumnya, secara berurutan, 33MB per detik dan 66MB per detik. Baru-baru ini Seagate mengumumkan telah mulai mengapalkan drive Barracuda ATA III dengan interface Ultra ATA-100 yang target utamanya untuk menggantikan interface SCSI pada server RAID (redundant array of independent disk).

>"><>

IBM PC-XT jenis awal datang dengan hard drive pertama yang diproduksi massal: sebuah drive dengan platter berdiameter 5,25 inci berkapasitas 10MB--yang *wow* sangat besar saat itu. Dua puluh tahun kemudian, hard drive terbaru dengan platter berdiameter 3,5 inci dapat menyimpan data hingga 70GB. Drive 2,5 inci yang lebih kecil pada notebook dapat menyimpan data hingga 25GB. Dan sebuah Microdrive berdiameter 1 inci yang didesain untuk kamera digital, player, dan komputer handheld yang dapat menampung data hingga 1GB. Bersamaan dengan transisi pengecilan ukuran drive dan kapasitas yang lebih besar telah menurunkan biaya penyimpanan per megabyte secara dramatis, sehingga drive berkapasitas besar pun dapat dimiliki oleh pengguna komputer biasa.

Anda dapat membeli hard drive yang didesain khusus untuk tiga penggunaan yang berbeda: PC desktop, komputer notebook, dan server. Atribut yang membedakannya bukan pada kapasitasnya--walau lebih banyak lebih bagus--tetapi pada faktor lain yang menentukan kinerja: kecepatan motor drive, memori on-board, interface drive, dan konsumsi daya.

>"><>

Harga menjadi hal terpenting pada pasar konsumen desktop. Sebuah sistem komputer yang dibangun dari bawah mungkin menyertakan sebuah drive berkecepatan 5400-rpm dengan interface IDE, mewakili titik manis dari kurva harga-berbanding-kinerja (price-performance), dengan harga di bawah US$300 untuk jumlah ruang penyimpanan yang lumayan banyak. Workstation berkinerja tinggi biasanya disertai drive 7200-rpm, dan di tahun depan kecepatan 10.000-rpm merupakan hal yang biasa.

Pada pasar komputer notebook, hal yang terpenting adalah konservasi daya. Drive yang berputar lambat mengurangi konsumsi daya hard drive terhadap batere laptop. Daya penyimpanan pada drive notebook ketinggalan jauh dibanding pada drive untuk desktop, karena ukuran platternya yang kecil.

Pada pasar server, tujuan terpentingnya adalah kinerja. Pada sebuah server komersial yang menangani penjualan online, sebagai contoh, drive harus dapat menangani banyak permintaan data pada sector yang berbeda secepat mungkin. Di sini, Anda akan lebih banyak menemui drive dengan interface SCSI (yang di set-up dalam sebuah jajaran RAID) berputar pada kecepatan 10.000-rpm, dan drive berkecepatan putar hingga 15.000-rpm telah mulai menampakkan dirinya. Drive tersebut memiliki beberapa kelemahan, seperti panas yang dihasilkan lebih tinggi serta lebih berisik dibanding drive biasa.

>"><>

Dalam tiga tahun terakhir, harga hard drive telah terjun bebas walau kapasitasnya semakin meningkat. Vendor-vendor mengingatkan bahwa mereka telah menghilangkan biaya yang tidak perlu dari drive dengan integrasi komponen elektronik, mengurangi jumlah komponen, dan meningkatkan reliabilitas. Dengan 150 juta drive yang akan dipasarkan pada tahun ini dan perkiraan 200 juta lagi pada dua tahun ke depan, pasar yang sudah sangat besar ini tampaknya akan terus berkembang.

Sistem desktop berharga di bawah US$1000 biasanya menawarkan drive 8GB atau lebih besar, yang merupakan nilai minimum yang harus Anda dapatkan pada kebanyakan sistem. Untuk desktop kelas menengah dengan kisaran harga di sekitar US$1500, hard drive berkapasitas 40GB lebih sering ditemui. Tetapi satu vendor memperkirakan, dalam lima tahun ke depan, proporsi dari harga komputer yang dialokasikan untuk hard drive akan meningkat sedikit. Biaya untuk komponen lain akan turun sementara biaya untuk hard drive terjaga konstan. Hal itu bukanlah suatu kabar buruk: Saat kapasitas meningkat, biaya per megabytenya cenderung menurun.

Bila Anda cukup puas dengan sistem desktop Anda saat ini, tetapi hanya ingin meningkatkan kapasitas penyimpanan disk Anda, tambahkan saja sebuah hard drive baru. Kecuali jika Anda membeli drive untuk server besar yang teronggok di kantor, drive popular saat ini mampu memberikan kinerja yang memuaskan (dengan kecepatan putar 5400 hingga 7200-rpm) dan kapasitas yang cukup (20GB-40GB) untuk uang yang Anda keluarkan. Saat tulisan ini dibuat, di toko komputer online dapat Anda temukan hard drive dari Maxtor DiamondMax 30GB dengan harga di bawah US$200. Sementara dengan uang sebesar US$260 Anda dapat memperoleh sebuah drive Maxtor berkapasitas 40GB. IBM menjual drive berkapasitas 75GB, yang ditujukan bagi server enterprise dengan harga berkisar US$500.

Saat Anda membeli drive baru, Anda dapat melihat bahwa vendor dan toko biasanya lebih mengobral "maximum transfer rate" atau "burst speed" dari drive mereka. Nilai tersebut tidak berarti apa-apa; mereka hanya menggambarkan spesifikasi dari interface drive tersebut. Biasanya nilai tersebut digunakan sebagai propaganda pemasaran; pada umumnya, drive Anda tidak akan mencapai tingkat kecepatan maksimum tersebut.

>"><>

Berdasarkan pengembangan komersial dari head giant magnetoresistive (GMR) yang memberi kekuatan pada drive berkapasitas besar saat ini, kapasitas drive berlipat dua setiap 18 bulan. Dalam lima tahun ke depan, teknologi GMR akan mampu melipat-duakan kapasitas hard drive setiap 12 bulan.

Lebih jauh lagi, vendor harus mencari cara untuk melawan hukum fisika dan mempelajari bagaimana membuat platter yang lebih mulus dan head yang lebih kecil. Salah satu tantangan terbesar akan menyangkut pada titik yang dinamai batas super-paramagnetik, dimana ukuran bit dari drive akan sangat kecil sehingga fluktuasi termodinamik dapat menyebabkan kehilangan data. Dan beberapa perusahaan penyimpanan saat ini bergerak untuk mencari jenis penyimpanan terbaru. Walau begitu, menurut salah satu vendor hard drive, masa depan industri ini sangatlah cerah--terutama bagi para konsumennya.

Sumber : http://www.infokomputer.com